《克莱因壶》读后感
2019-10-23 01:27:36 作者:网络
这是一部发表于1989年的日本科幻推理作品。或许在那个年代看来,这个
故事可以算是
精彩绝伦,但时至今日,故事里的诡计——或者叫“梗”——已经被各种科幻、推理、悬疑、惊悚文学和影视作品用滥了。
作品的科幻核心是一款叫做《克莱因2》的VR
游戏。由于在当时,个人电脑尚未普及,VR可以说是相当超前的概念,所以作者花了大约50页的篇幅来逐渐揭开这款游戏的面纱。放在
今天,也许光“VR游戏”四个字的设定就足够了。不仅如此,在主角上杉彰彦进入游戏之后,作者详细叙述了游戏序幕甚至给出了剧情线索,但这些在后文通通都没有发挥作用。这些原因导致故事的开头慢热。
从上杉开始
经历种种怪事开始,谜团逐渐浮现。这部分的悬念感营造得不错,叙述也十分流畅,我很轻易地就被剧情抓住,不忍释卷地读了下去,
阅读体验上佳。
问题出在结局,同样是因为时代原因:这个《盗梦
空间》式的结局完全在意料之中。作者留出了足够的解读空间,让上杉身处游戏内外两种解释都可以成立,但这种开放式结局早已经不新鲜。而且,为了制造这个开放式结局,导致剧情有些过度留白了;换句话说,就是有坑没填上。游戏公司的背后金主,制作游戏的真正目的,女主角梨纱的下落,医院事故的真相……一切都只存在于一个并不一定成立的推想中,并未像一般的推理小说那样,最后给出一个确定的、唯一的真相。
至于整个故事的思想内核,没有超出“庄周梦蝶”的范畴,对“克莱因壶”概念的挖掘也较浅。VR游戏在文中更多是作为一种制造诡计的工具而存在,就跟推理小说中制造密室案件的机关和制造不在场证明的手段一样。所以我认为作品的科幻价值比较有限。
最后便是由作者之一亲笔增补的“解密”部分了。引用王晋康作品作为题记算是个惊喜,也可由此看出这个部分应该写于作品发表至少十年之后。这一部分算是续写原作,并尝试将我在前面所说的那些坑填上,有的部分说得通,有的则比较牵强。说画蛇添足有点过,但也算不上完美,更像是同人文风格的创作。
即便如此,作品中迭起的悬念和流畅的叙述,让它仍然称得上是一部娱乐消遣的佳作。